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难「上瘾」的游戏化教育

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年03月24日 18:32

编者按:本文来自微信公众号“多鲸”(ID:DJEDUINNO),作者:余甜,36氪经授权发布。

游戏化教育是近年被频繁提及的概念,当老师苦恼于要靠课堂纪律来确保学生集中注意力时,游戏世界里却经常会弹出「合理安排游戏时间,谨防过度沉迷」等字样。制度下压力式的学习与自主沉浸式的游戏体验形成鲜明对比,不少教育机构开始尝试引入部分游戏机制置入教育产品中,例如洪恩教育、悟空识字、叫叫阅读等产品。

于是现阶段类似游戏中的互动、动画、音效、打击感、积分机制、勋章奖励、团队合作等都出现在在线教育产品里,但也可以看到目前游戏化教育的演进大多还比较表层并且集中在低幼阶段,并未深入到游戏使人「上瘾」的内核机制。

游戏本身只是重复点鼠标、敲键盘,并不有趣,有趣的是内核运作下持久的吸引力和黏性。而教育和游戏的外在有相似之处,也是通过重复的练习巩固知识,所以如何借鉴游戏内核复用于教育,是从业者们普遍关心的话题。

在 [美] 埃米·乔·金《产品游戏化》一书中提到,「成功的游戏都有一个共同特征:快乐的本质在于培养技能。烧脑让我们感觉良好:增进技能,并且沿着一条道路前进,最终精通这个领域。」

游戏「顺人性」的背后,是内在过程的三合一体系:自治、精通和目标。这三者相互叠加,最终达成强大的产品黏性效应。

自治即命运的自我掌控。在现实生活中人们有特定的角色身份和生活轨迹,往往很难体验其他角色的人生。但在游戏中,玩家可以成为任何想成为的角色,包括二次元、异世界这种本身超乎于真实世界的设定,还可以操控角色在游戏世界里「随心所欲」。

精通是某种能力的不断提升。精通一项技能本身是重复且枯燥的,但在一款优秀的游戏中通过规则设置,玩家不断重复的过程会充满愉悦和成就感,并且在不断精进的过程中,越来越擅长过关。

目标是与比自己更上一级存在的连接。这是一种「向上」的力量,当人们与比自己更伟大或自己更感兴趣的人、事物甚至一种关系产生连接时,会不自觉地想要向上合并并因此产生幸福感,进而享受游戏中目标不断达成的过程。

这三者在某种意义上是一种顺承关系,因为自由度找到对某项技能的兴趣,进而自主精通,又因为精通所以不断达成一个个小目标。某游戏化教育产品创业者补充道:「游戏的乐趣就在于有一点困难,但用户够一够又能够到。有欲望、有挑战、能实现,就会产生成就感。」

反观教育则是相反的逻辑,先有中高考的硬性目标在前,再围绕目标精通学业技能,自由度最低,大部分人只能学习学校和应试框架内大纲规定的学习内容,学习的过程自然从顺人性变成了逆人性。

玩家心甘情愿玩游戏外,游戏到底该怎么玩?游戏与教育的另一个相似点在于都充满未知感,但二者对未知感的应对方式截然不同。

游戏世界是一个庞大却又数据打通的体系概念,但教育却用一个个割裂的体系阻隔了学习者之间的联结和选择。游戏中,初级玩家可以通过积分和排行榜看到顶级玩家的级别、装备,甚至可以打开其角色属性看到每个技能的点数和必杀技加成,通过数据清晰得知该角色的成长和晋升路径;但教育中目前的数据化程度很低,并且在现存教育制度下幼儿园、小初高直至本硕博各阶段之间的数据相互割裂,无法清晰地观察某个领域成功者的学习成长路径以及想要达成某目标需要提升的能力和具体的提升点数。

明确的方向感使得游戏中,玩家很容易通过纵观游戏世界找到自己的兴趣所在并有计划地朝着该目标精进。但在教育中由于信息的割裂,孩子很难真切了解到某种职业或某大学学科的具体内容,无法从小就朝着专一明确的方向努力。例如,小时候说自己相当画家、科学家的孩子长大后真正从事该职业的人极少。

游戏的概念之于教育有两种,一种是表象的游戏化,一种是深度的游戏化。如今大多数的在线教育产品都处在表象游戏化阶段。

通用的在线教育产品有三大法宝:积分、勋章、排行榜,还有一些音效、动画甚至角色扮演等只是将教育以游戏的形式呈现,并未引用深度游戏的系统机制。例如洪恩数学中点击鼠标帮车辆数轮胎、点击天空掉落的糖果数数等环节。甚至在 AI 引入后产品的升级也更偏向于浅层的人机交互模式,通过「回答-反馈-强化」的模式展开,更类似于早期的单机版小游戏而并不能等同于现在的大型网游。

「现在一个矛盾点在于,游戏化教育是一个新物种,行业探索空间较大但实际产生的收益较低,导致真正做游戏的公司不愿意来做游戏化教育产品;而反观业内,本身愿意尝试‘教育+游戏’的人就很少,再耗费大量的精力去研磨每一个小知识点怎么和游戏结合的人就更少了。」该游戏化教育产品创业者谈到。

他接着说,游戏化教育的设计目标在于让孩子愿意学、能持续下去、还能学得会。但是现在绝大多数公司都卡在孩子无法持续学下去这个环节。一是因为低幼产品本身内容不够多,二是因为游戏化内容环节的形式太少。孩子刚开始学有乐趣,但学得时间久了就会感到不断重复进而失去兴趣。

企图通过外部的游戏化包装去吸引用户是无法持久的,甚至这些要素都可以被提取出来嫁接在任何领域,例如新零售购物积分、旅行 App 出行里程排行。因此这些要素并非游戏具有魔力的本质内驱力。

深度的游戏化是游戏与教育机制的深度融合,让孩子无法区分是在学习还是真的玩游戏。举一个近似的例子,孩子可以在以三国为背景的游戏里了解很多历史人物和背景知识。玩游戏使人快乐但学习使人苦恼的原因可以通过几个显性机制的不同进行比对:

一是容错率。游戏是对现实生活世界的抽象和简化,在游戏中玩家角色受伤不用等待现实中长达几个月的恢复期,「死亡后」也可以重置,游戏不会直接瓦解。因此游戏中更容易激励玩家对未知进行探索、尝试、创新;而在学习中学生犯错,轻则在某次测验中排名掉落,重则中高考失利,甚至丢失出国深造及工作机会,更有甚者因为在某些领域知识的缺失导致自己摊上官司或坐牢。

二是独立性。玩游戏的过程中玩家未参与团战的情况下,可以不受外力的阻挠和影响,选择自担风险,自享荣誉,并且自主把握经验升级和取得成就的节奏;但教育受制于家庭作业、考试甚至老师与家人期盼的压力使得玩家被极大地约束。约束力会消磨积极性,包括专业电竞选手如果日复一日对同一款游戏的进行训练,会导致其兴趣和热情大打折扣。

三是及时反馈。玩游戏的快感来自于及时反馈,玩家每砍一刀、击败一个怪,系统都有相应的连击鼓励和经验加成,配合刺激的音效和精美的画面感使人获得成就感;每完成一局副本任务或团战时,都会有 MVP 选手排行并显示每个玩家的能力雷达分布图,玩家在感官的直接刺激下会迫不及待再来一局。而教育的反馈具有滞后性、阶段性,体现在期中、期末、月考中,最快也要等到老师第二天批改完家庭作业才能知道前一天的学习成果。

四是评价机制。游戏的积分和经验是从零累计的正向数值增长,游戏角色输掉比赛只会比胜利者得到相对更少的经验或奖励,甚至「死亡」也只是付出极小的代价、掉落少量的金钱和装备。并不会因此影响整体增长的机制;但教育却采用倒扣分制,考试从满分算起,每错一题扣除相应的分数。学生在该评分系统下每犯错一次就离成功更远一步,负向评价机制容易消磨学生的成就感和积极性。

五是同伴认同。网络游戏更多需要多人配合打团战,有队长、坦克、输出、治疗、替补等角色定位,每个角色缺一不可,让每个玩家在团队中感到被需要;教育虽然也是以班级为团体运作,但普遍差生的存在感较弱且得不到价值认可;同时,玩家通过游戏可以很轻易地加入兴趣相同的社群、公会,与志同道合的伙伴相互激励进步,但教育过程中学生大多以成绩高低平衡分配的原则分班。

通过这些机制的完美结合和精妙周旋使得玩家醉心于反复点击鼠标、敲击键盘的「枯燥」运动中,并产生持续不断的动力。虽然教育产品目前也有类似的尝试,但整体来看还处在比较初级的阶段。

即便是教育可以借鉴游戏从深层机制上有所改进,但串联起整个机制还有一个底层的核心逻辑——剧情世界。

游戏通过恢弘的故事背景、理论上无限延展的地图、成千上万的游戏角色、随机出现的宝盒装备、难易不同的任务体系等搭建了宏大的游戏剧情,使玩家畅游其中;因此教育游戏化设计可以像游戏剧情一样将所有的知识打通,串联成有故事、有剧情、有任务的知识体系世界。在剧情任务的自然推动下,学生可以有目标感、阶段性地攻破一个又一个知识堡垒,暂时忘记对剧情背后庞大知识体系的畏惧。

例如现阶段,悟空识字就是一个「剧情+教育」初步融合的案例。该产品以西游记故事为背景,可以解锁 15 个场景,160 多个识字游戏。用户扮演孙悟空从花果山出发,跟随剧情发展去大闹天宫、五行山、万年人参果、三打白骨精等场景直至灵山西天取经,每个场景又包含多个小场景,例如在大闹天宫中包含弼马温放马、蟠桃会偷仙桃、炼丹炉练就火眼金睛等,每个场景都会设置小游戏帮助用户巩固本节课所学的汉字,例如偷仙桃的场景中,用户选对汉字所对应的拼音就可以射箭将蟠桃击落。

但如果深度剖析游戏的剧情设置,远不止于此。有相关行业人士曾公开发文分析道,游戏好玩还在于两个深层逻辑:内生价值和动机,这也是藏在游戏之中、串联知识剧情时需要构建的奥秘。

简言之,内生价值即「游戏中的价值内容只有在游戏中才有价值」,例如游戏中的钱、装备、积分在游戏中意义重大,但却无法转移到现实中来;再例如知识付费 App 中的金币、积分、点赞都是用户在该 App 内的重要资源。

某款产品的内生价值越大,用户摒弃它所产生的心理成本越大。但仅仅是这些独立要素的置入本身并不能构成内生价值,还要通过精巧的设计和玩家需求链接起来。

目前来看,编程教育是游戏剧情化构建最完善的赛道之一,但同时,历史、地理、生物甚至语文等都是适合剧情化的学科。其中,历史的剧情化现在已经优先融入到了很多游戏中,未来伴随着 VR 和 AI 的发展,虚拟地理世界游戏教学和虚拟生物实验解剖游戏的体验都会逐渐真实化和普及化。

同时,真实世界试错成本高的属性正好可以结合游戏试错成本低的特点用于教学。例如很多生物、化学实验、地震防灾教育等带有一定的危险性,如果可以通过游戏的方式完成,便可以大大降低成本。

再看动机。作者提到,动机分为外在和内在。娱乐游戏是发自本心的内在动机,为了考试、成长而学习属于外在动机,内在动机的驱动力普遍大于外在动机,学习会因为落后、被惩罚而带来一定的痛苦性,但游戏可以短暂地规避痛苦,因此游戏更趋向于人的原始动力,而学习更偏向于推动力。

因此,在未来的教育产品中要尽可能创造内生价值,并促使价值靠近用户的原始动力。用户的原始动力可以简单理解为想要快乐和被认可。现行的教育产品未来可以通过改良走向贴近原始动力的方向,例如:

一是考试改答错倒扣分机制为答对分值累积增长机制,人天生因积分的数值增长会感到愉悦、受到激励;二是将学生所有学习行为量化并定期赋予成就达成,这样带来的激励效果会高于单一条线数值的增长;三是完善社交激励,展示学员在某方面的优异性和达成的成就;四是形成不同的学习战队,让每一个学生分担不同的角色、感到被需要。

但归根到底,游戏化只是形式,教育的核心依然在于内容和效果。「游戏化教育行业最重要的是产品,其次才是技术、运营。」该游戏化教育产品创业者分析道,「二者的不同在于,游戏是独立的项目制,一款游戏发行火了就火了,没火就没火,但大部分生命周期只有一两年;而教育更强调品牌的沉淀,我们希望产品在下一代迭代前都能够经久不衰,供孩子持续学习。」

至于一直被讨论的「教育产品过度游戏化」问题,该游戏化教育产品创业者认为,游戏只是一个媒介,就像动画、视频、互动模式一样,用什么媒介不重要,重要的是有效果,游戏化教育行业最终一定是以内容取胜的。

总之,游戏化教育已经成为了不可逆的趋势,随着未来教育技术的逐渐更迭,会有越来越多的选手选择尝试游戏化教育产品。同时,伴随着资本和人才的逐步进入,将引领用户改变对「游戏」的刻板印象,推动教育产业诞生新的市场机会。

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