谁说这是游戏?这是价值 400 亿的元宇宙
编者按:本文来自微信公众号“极客公园”(ID:geekpark),作者:biu,36氪经授权发布。
谷歌、亚马逊和 Facebook 的高管们,除了阅读关于组织管理这类书籍之外,他们的书架上还放着一本陈旧的科幻小说——《雪崩》。这本 29 年前出版的小说,像是一则预言。
2000 年,谷歌创始人谢尔盖·布林说,「这本小说预见了即将发生的事情。」一年后,Google Earth 横空出世。有意思的是,9 年前的《雪崩》就写到了实时的地球地图模型。
一旦科幻成真,书便会慢慢被遗忘。但直到现在,《雪崩》依然牵动着硅谷的神经,因为它提到的「Metaverse」仍是一个离成型还非常遥远的宇宙。
电影《头号玩家》海报
在这部小说中,人类通过「Avatar」(数字替身),在一个虚拟三维空间中生活,作者将那个人造空间称为「Metaverse」(元宇宙)。Metaverse 脱胎于现实世界,又与现实世界平行,并且始终在线,就像《头号玩家》中的「绿洲」那样。它有完整运行的经济,数据、数字物品、内容以及 IP 都可以在其间通行,用户、公司都可以创作内容、商品,让 Metaverse 越来越繁荣。
即便 Metaverse 仍然带有浓重的科幻色彩,但在最近,已有一众公司吃上了「元宇宙」的概念红利,搭上了高估值快车。不少 VR/AR 公司宣布过亿融资;以及这个月上市的游戏平台公司 Roblox,市值目前已经超过 400 亿美元,相比一年前估值涨了 10 倍,被认为是「Metaverse 第一股」;约会软件 Soul 甚至说自己是「给 Gen Z 的以 Soul 为链接的社交元宇宙」。
Metaverse 这个概念到底有什么魔力,能让市场愿意为之慷慨倾囊?这是未被开垦的新西部,还是资本市场新造的 buzzword?
拆解 Metaverse
「Metaverse」这个词由 meta 和 verse 组成,meta 表示超越,verse 取自 universe,合起来就是「超越宇宙」,也被翻译为「元宇宙」。这一概念指向的,是人类构建人造的维度空间的壮阔愿景。
而这个愿景源起于计算机问世的那一天,互联网让真实世界不断执行「数字化上传」。比如,你我这些用户的身份信息、行为偏好都被 App 和平台集纳,微信和 Facebook 记录了社交信息,淘宝和亚马逊收集了消费信息,游戏和视频平台知晓了娱乐偏好。在这个过程中,人在互联网中被锚定,人开始有了专属的数字身份。虚拟,甚至开始「侵蚀」真实。
如果再给这个数字身份一个更容易被人感知的「数字身体」,那么人们便能够更沉浸地活在虚拟空间,在 Metaverse 里社交、消费、交易。
人们玩游戏,就进入了游戏里所虚构的世界,但如果这个世界不能和其他世界互相流通,人们不能用一个类似「one-pass」的统一身份进入各个虚拟世界,进行社交、消费、交易的话,那单个虚拟世界或整个集合就不算 Metaverse。因为人们在其间,无法以统一的经济系统进行交易。
简单来说,Metaverse 就像是为人们所共有的,更具沉浸感、参与感的互联网,是下一个阶段的互联网。
Oasis VR CEO 尹桑强调,Metaverse 并不是一款游戏,完全把现实生活中有生产力的社交活动和组织完全搬到虚拟世界才是真正的 Metaverse。Roblox CEO Dave Baszucki 给出了他心中对于 Metaverse 的几个特点定义:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。
另外,现在业内普遍认为,构建「栩栩如生」的数字替身的技术是 VR/AR。其中,VR 确实拥有天然的优势,从手部、面部到全身追踪,它可以让人感觉到虚拟世界里面的化身就是他们自己。「VR 能让我们真正意义上对到 Metaverse 中的个人产生强烈的认同感,这一刻使用者才真正严肃地对待、去拥抱这个新世界。」尹桑说道。
Metaverse 值这么多钱吗?
Metaverse 为什么会让资本市场竞逐,经纬中国副总裁庄明浩认为有三大原因:一是移动互联网的时代已经过去;二是 Metaverse 所涉及的,包括 VR/AR 和脑机接口等技术,都在日臻成熟;最后是像《堡垒之夜》这样的游戏,变现乐观。他还提到,「整个 to C 互联网的案子一半是游戏相关。」就目前来说,游戏算是最能体现 Metaverse 概念的载体。
这个游戏平台吸引北美超过一半的小孩子注册|Roblox
以「Metaverse 第一股」Roblox 为例,它是一个兼具游戏开发和游戏创作的平台。截至 2020 年,Roblox 日活达 3100 万,月活达 1.5 亿,作为对比,游戏平台 Steam 去年平均月活是 1.2 亿。
进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的数字替身,用虚拟形象游走在热带岛屿、恐怖城堡等多个地图上,在里面玩第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演等等。「玩家可以永无止境地发现新游戏,因为独立开发者一年为平台创造的新游戏多达 2000 万款。」《纽约时报》写道。
之所以能把「Roblox 想打造 Metaverse」写到招股书上,是因为 Roblox 除了让玩家有了具象的「身体」之外,还能让那个虚拟世界里产生了经济。
比如就有一个叫 Alex Balfanz 的中学生,在他高中的最后一年,和朋友用 Roblox 提供的游戏引擎和软件工具,开发了一个叫做《越狱》的线上游戏,放到了 Roblox 平台上。游戏本身是免费的,但在游戏中「越狱」所需要的车辆和武器,则需要用平台虚拟货币「Robux」来购买。游戏才上架几个月,Balfanz 就已经赚到了杜克大学 4 年的学费(大约 30 万美元)。在虚拟空间里的交易,甚至反哺了他在现实的生活。
Roblox 构想的 Metaverse 是,开发者创造游戏获取 Robux,用户在 Roblox 玩游戏也可以买 Robux 来促进游戏的升级迭代,而 Robux 可以兑换成开发者现实生活中所需要的货币。
「如果你认为它是一家游戏公司,那这个东西绝对是被过高估值了,」基金分析机构溯元育新创始人 Alex 说,他提出了另外一个角度,如果把 Roblox 看出一个世界,那么多玩家在里面所付出的时间,在未来不止现在 400 亿美元的估值,「更别提带上 VR 眼镜之后了。」
投资人给 Roblox「过高」的估值,显然不是投给这家公司的项目内容,而是投给他们对 Roblox 能实现的元宇宙的预期。
Epic 的《堡垒之夜》,则很好地体现了 Metaverse「互相流通」的特点。你在游戏里,可以看到「死对头」漫威与 DC 的角色和谐共处,同时,这个游戏可以全平台接入,主机、PC、移动端玩家可以无障碍互动。这是一个蕴藏着庞大价值的流量池子。
更可贵的是,Epic 游戏商店有着最低的收入分成:12%。这会让创作者更愿意参与游戏系统的构建。最关键的是,Epic 连驱动游戏的底层引擎 Unreal Engine 都是自己的。这些都让玩家在 Epic 的游戏体系里,能拥有一个「one-pass」的身份。
去年,就有国外分析师 Not Boring 分析,腾讯极有可能成为 Metaverse 的领导者。腾讯拥有 Epic 40% 股份,毫无疑问是国内元宇宙领域的代表性厂商。另外,腾讯还持有 Snapchat 12% 的股份,它一同拿下的是全方位覆盖的硬件系统。摄像头 Kit、表情工具 Bitmoji 等等 Snap 旗下的产品,让 Snap 早已跻身 AR 领域顶层,也让腾讯 Metaverse 有了足够夯实的地基。
像腾讯如今的核心资产之一——超级应用微信,也算是一个微缩版的 Metaverse。因为中国消费者们几乎用微信做所有事:发信息、看新闻、数字购物、工作交流、线下支付等等。
如果根据 Metaverse 现在的定义,以上这些公司都还不能算是真正的元宇宙,但它们都有这个宇宙所需要具备的一些特征,都是 Metaverse 的胚模。即便如此,也并不妨碍市场愿意为之慷慨倾囊。
用好概念,就能拿钱
提出 Metaverse 的《雪崩》是 Facebook 管理层的必读书。CEO 扎克伯格对虚拟现实的痴迷也是显而易见的,他认为下一代计算平台是 VR/AR,眼下 Facebook 就在积极构筑他们的 VR 社交平台 Facebook Horizon。
但从目前在 Metaverse 赛道上涌现的选手来看,它们却不都和 VR/AR 相关,比如国内沙盒移动平台 MetaApp。近期,它宣布完成 1 亿美元 C 轮融资,目前是国内 Metaverse 赛道最大单笔融资。
MetaApp 模拟了一个全新的安卓环境,它适配了大量的安卓应用,让用户通过一个 App,访问超过 200 万款应用,并且不需要额外的手机内存。这相当于用 Metaverse 概念创造了一个全新场景。
据他们所说,这样的好处在于降低内存占用和保护用户隐私:通过 MetaApp 打开不仅能够降低内存占用,App 的启动速度也提升了 30%,而消耗流量却降低了 50%;由于 App 处在虚拟环境里,所以无法获得用户的真实数据,而用户则有了对数据接口的最高权限,这就更大程度保护了用户的隐私数据。
可以说,MetaApp 相当于一个手机应用 Metaverse。截止 2020 年底,MetaApp 激活用户累计 2 亿,分发量超 10 亿,同时日活保持每年 300% 的速度增长。
rct studio 联合创始人吴显昆表示,「吸引用户进入到 Metaverse 的一个关键就在于人们在虚拟世界中要有东西可以去消费,只有用户在这个世界中可持续停留才更具实质性意义。从另外一方面来讲,Metaverse 关键点不在于用什么界面、搭建的模型是否足够真实,这些都只是一种创作手段。」
也因此,有媒体也把 Zoom 和 Clubhouse 看成是「元宇宙」,前者在疫情期间很好体现了在线会议可以不受地域限制的特点,而 Clubhouse 创造了一个普通人可以和「宇宙网红」马斯克共处的线上场所,人们随意的加入任何房间就能听取他人分享的内容,然后在大脑里幻想并体验着不同的场景。
足够沉浸,人们就能依靠幻想构建「元宇宙」。
资本开始跑马圈地
「元宇宙」之所以让资本着迷,是它开垦了虚拟世界这个「新西部」。
现实世界的资源有限性会加剧竞争,而另一个世界的出现与完善,无疑是给了人们更多的机会去创造新的价值,享受新的工作。也许我们会产生新的消费习惯,消费更多的虚拟物品,与此同时获得更多的虚拟资产,现实世界的经济系统也会受到变革。
「一个虚拟世界里面的虚拟金融系统的变动有可能导致真实世界里面的滔天巨浪,这个事情在 10 年前是不可能想象的。」基金分析机构溯元育新创始人 Alex 说,「超高度连接之后的真实世界正在被迅速地虚拟化,而虚拟的世界正在被迅速地真实化。」
正是这中间的机会,吸引资本前来跑马圈地。《原神》开发商米哈游,甚至资助瑞金医院研究脑机接口技术的开发和临床应用,CEO 蔡浩宇也在交大校友会上表示想在未来十至二十年里做出「全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」。
Magic Leap 想象的「元宇宙」|Magic Leap
2018 年,AR 公司 Magic Leap 当时的 CEO Rony Abovitz 提出了「Magicverse」(类 Metaverse),Magicverse 就是在真实世界的基础上再生一个虚拟世界,两个世界共用一个中心 AI 系统,这样做能够让真实世界的人力、知识等资源得到更合理地使用。这个构想太大,还没等这个愿景实现,Rony Abovitz 就已经卸任了,Magic Leap 在市场上的声量也小了很多。
和 VR/AR 挂钩的元宇宙,难免让人发问:它会再走一遍 VR 的路吗?
2016 年,VR 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。
「我们也在观察 Roblox 股价,直接上市公司初期股价没什么意义,但等到其稳定之后,就能以此观测其未来。」庄明浩表达了对风口「元宇宙」的谨慎。
Metaverse 这个概念存在已久,并不新鲜,但之所以在当下复活了,或许说明构筑元宇宙的变量都在慢慢成熟。《雪崩》的作者尼尔·史蒂芬森在 2017 年告诉媒体,他从没清晰地看到未来,那本书是「胡编乱造」的。但看看眼下互联网和技术的迅猛发展,或许真能让他的杜撰和虚构成为现实。
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