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全面对标微软XGP,索尼的新PS+订阅服务来了

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2022年04月05日 14:01

本文来自微信公众号 “三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。

今年年初,微软方面宣布,将以创纪录的687亿美元将游戏大厂动视暴雪收入囊中。在此后关于微软为何要花如此惊人价格买下动视暴雪的讨论中,呼声最高的回答,无疑是其为了加强Xbox Game Pass(下文简称为XGP)的竞争力。就在微软通过4年的努力为XGP在全球拿到超过2500万付费用户后,索尼方面也开始意识到游戏订阅服务的潜力了。

3月29日晚间,索尼互动娱乐(下文简称为SIE)方面宣布,今年6月将推出全新的PlayStation Plus(下文简称为PS+)订阅服务,这项服务将结合目前PlayStation Plus与PlayStation Now的优势,并会带来多种会员等级,为用户提供更多的选择。官方表示,自2010年推出PlayStation Plus以来,其一直是游戏订阅服务的创新先驱,以及“我们很高兴在我们的主机会员服务中率先通过PlayStation Plus提供更新的游戏库,并通过PlayStation Now推出首创的主机游戏串流服务。”

根据SIE的说法,新的PS+将会分成三档,价格分别为每月9.99美元、14.99美元和17.99美元。其中,第一档的Essential其实就是现在的PS+会员服务,即每月两款会员免费游戏、独家折扣、多人线上联机权限;第二档名为Extra,在第一档权益的基础上提供了多达400款PS4、PS5游戏;第三档Plus Premium则是在前两者的基础上,提供340款PS3游戏的云游戏体验,以及PS1/PS2/PSP游戏的下载选项,同时还包括现有的PS Now和限时试玩权益。

至于具体的游戏阵容,SIE方面暂时还没有进行完整的披露,仅表示《死亡搁浅》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯 莫拉莱斯》、《真人快打 11》和《回归》将出现在其中,供玩家体验。

SIE推出游戏订阅服务,显然要归功于微软XGP的“咄咄逼人”。在两家于本月发布的财报中显示,同一时间段里微软XSS/XSX的出货量是1200万台、XGP的订阅量则从1500万增长到2500万,而索尼PS5的出货量是1700万台、PS+的订阅用户也从4100万增长到4850万。简单来说,微软在过去一年里,在主机端实现了接近索尼70%的出货量,而XGP的增长更是惊艳,但反观PS+则几乎毫无波澜。

从整体上来看,即将推出的全新PS+订阅服务的第一档,是维持了现有模式,第二档是很明显在对标微软的XGP,第三档则是类似于任天堂会员扩展包的服务,相当于是一个会员订阅服务体验御三家的全部特色。但相比于微软的XGP,索尼的新PS+明显能看出来市值1310亿美元的企业,到底还是没有2.3万亿美元市值的巨头财大气粗。

而之所以这样说是因为,是因为索尼在新PS+里其实有所保留。SIE CEO吉姆·瑞恩在接受媒体采访时表示,不会让第一方游戏在发售当天就加入PS+,并称这会影响第一方游戏的质量,而且也不是玩家想要的。面对友商高层的这般表态,微软Xbox方面旋即在社交媒体上发文表示,“我们喜欢选择,大家可以在发售当天在XGP玩到Xbox Game Studios、EA Play、ID@Xbox的全新游戏。”

对于一个订阅服务而言,游戏阵容无疑是影响玩家选择的关键因素,而决定游戏阵容是否亮眼,则显然是要靠3A大作来撑门面。索尼在即将推出的新PS+中没有自己的第一方大作,又要如何说服第三方厂商将这类游戏加入其中呢?所以从这一套操作上就不难看出,索尼对于订阅制或许还是有所保留的。然而第一方游戏首发都不加入,就代表着索尼自己对于新PS+还抱有疑虑,又如何来让玩家来支持。

事实上,吉姆·瑞恩关于订阅制可能会影响游戏质量的担忧,也代表了部分游戏从业者以及玩家的心声。他们将XGP所代表的游戏订阅服务比作是“大锅饭”,而“大锅饭养懒汉”则是历史和现实的经验。没错,对于游戏订阅服务来说,游戏内容的质量确实难以被保障,因为在这一模式下,游戏内容质量的评判不再是玩家真金白银的“用脚投票”,而是提供服务的平台。

当下在游戏行业中,销量/下载量是决定一款游戏成功与否的决定性因素,当下的买断制也是约束游戏厂商提高游戏质量的达摩克利斯之剑,毕竟只有销量才能证明游戏做的好不好。而在认为游戏订阅制是大锅饭的拥趸看来,其后果就是参与其中的厂商会保守地推出一堆及格的作品,而非优秀的内容。

其实这部分从业者的担忧并不是没有道理,因为在订阅制下,游戏厂商将不再需要对玩家负责、而是对平台负责,这可是根本性的改变。不过玩家其实并没有必要担心,之所以说没有必要不是因为我们否认订阅制会导致大锅饭,而是游戏厂商“摆烂”、推出糊弄玩家游戏的情况,早就已经出现了。

当下衡量一款游戏成功的标准是销量,其中绝大部分销量产生在首发之后的一个月内,且业界仅有steam和App Store具备程式化的退款机制,这就代表了游戏厂商只需在首发当月尽可能让更多消费者买单即可。因此也就有了游戏厂商收买媒体忽悠消费者的欺诈式宣发方式,其中最为典型的例子莫过于《赛博朋克2077》了,在其上线之前乃至发布后的宣发期里,这款游戏是如何被吹地天上有地上无,想必大家还有印象。

但这还不是最恶劣的,更狠的是在欺骗玩家买了游戏后,突然更改游戏机制逼迫玩家“氪金”,刚刚上市不久的《GT赛车7》无疑就是明证。一个更新补丁就让玩家不氪金买付费车辆就几乎玩不下去,堪称是“关门打狗”。

当下整个游戏行业其实已经处于旧模式难以为继的情况,越来越高的开发成本让所有厂商都吃不消了,大家也都在等待一个“弥赛亚”的出现。

为什么会有越来越多的游戏厂商押注服务型游戏,原因就是这类游戏相比于传统的买断制游戏,能确保在没有更新的低谷期还能带来相对平稳的收入。而订阅模式无疑能够在一定程度上抵消开发和推出新内容的风险,因此对于游戏厂商来说,订阅制等于是平台将一部分风险主动承担了起来,缺点则是可能会有玩家只知道XGP/PS+、而不知道自己品牌的情况出现。

然而,无论订阅制到底是拯救游戏行业的天使、还是会让厂商集体摆烂的魔鬼,从育碧到EA再到微软、索尼,其已经在事实上成为了整合行业的新趋势。而这显然也意味着,新一轮的洗牌已经到来了。

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