快手今年首款重度游戏,20年IP有多能打
文 | 竞核
快手2022年首款重度游戏,你如何评价?
7月29日,由上海塔人网络研发、快手关联公司慕远科技发行,经SE(史克威尔艾尼克斯)正版授权的魔力宝贝IP手游《魔力宝贝:旅人》(简称:旅人)正式上线。
作为一款20年IP的官方重置MMORPG游戏,《旅人》自带二次元、回合制、抓宠、童年回忆等多种标签。另外在快手游戏的加持下,也让该作一直备受关注。
为此,在产品上线前夕,快手投入了大量宣发资源。包括多个版本的PV、邀请《乘风破浪的姐姐3》中热门明星阿Sa化身时光女神(代言),《旅人》策划以及SE(中国)总经理等纷纷出面站台。
坦白说,通过明星营销造势等,的确能够在产品上线初期扩大流量入口。但站在长线运营的角度,游戏最终拼的还是品质、内容与可玩性。从笔者目前体验以及部分玩家反馈来看,《旅人》还有着一定的上升空间。
旅人,玩家想对你说
20年前的IP,需要20年后重定义的品质。
这是笔者第二次体验《旅人》,个人感觉该作正式版本与测试版本,调整幅度并不是很大,更多是玩法简化。
值得肯定的是,作为一款20年IP的重置游戏,该作并非简单复制。例如六大职业角色的建模,更偏向二次元风的轻量化设计,同时保留了辨识度极高的经典特征(包子头,绿发红旗袍的丽等)。
此前,《旅人》主策划汤姆在接受媒体采访时曾透露,研发团队起初对产品画面风格也产生过担心。在多次测试后,他们认为只要保留经典的模型结构,老玩家是可以接受的,而且3D化和二次元风格,可以兼容更多年轻玩家。
不过,在TapTap评论区也有玩家吐槽:“20年前的IP,20年前的页游?”。游戏上线首日,《旅人》当天TapTap负向评价超过6成。但这并不全然与游戏画面有关。
在游戏画风上,可能不同年龄层或群体的审美侧重点不同,有所争议这无可厚非。
有游戏从业者表示,《旅人》在游戏定位、游戏音频、战斗体验,以及开服福利等方面,存在或多或少的问题。
游戏定位上,该作对外释放的信息是“万人超大服自由捉宠”。很多玩家也是奔着捉宠、探索来玩游戏的,以为会跟宝可梦类似。但进入游戏后发现,《旅人》并未跳出梦幻等传统回合制MMO的框架。
例如在游戏宠物获取方式上,主要有三种:抽卡、充值、捕捉。前两种比较好理解,一般游戏好资源都会有此设置(金宠、史莱姆王),氪金换体验常规操作。相较之下,捕捉可能更适合平民玩家,但也存在一定条件(道具消耗:获取金币-购买宠物图鉴-购买封印-概率捕捉)。
此外,与传统回合制MMO的设定类似,《旅人》的宠物也有天赋、技能、等级、品质等属性分级,后续培养仍需投入大量资源。
再加上,游戏开服福利并不丰厚,这让很多玩家开始抱怨。
另一方面,游戏音频体现较弱(背景音乐单调、人物配音较少等,声控玩家表示受不了),战斗体验也较为传统(自动战斗、跑图,免不了“你一刀,我一刀”自动开干的粗暴打法)。
当然,这也能够理解。毕竟回合制MMO玩法已成熟多年,玩家群体也较为熟悉。但市场上也有一些产品在尝试融入新的玩法元素,且反响不错。
其实《旅人》在玩法层面也有可取的一面,游戏中的职业选择、角色属性,以及“种族全克”、“种族半克”等设定,在细分玩法层面还是做了很好的保留与还原。
总的来说,笔者认为《旅人》算是一款经典IP重现的探索之作。日系RPG摇身一变二次元MMO,这本身就存在很多对设计的重新定义,自然也少不了争议。希望官方在后续的优化中,能够多与玩家进行沟通,及时把脉市场需求。
明星营销,造势破圈进行时
艾格拉斯与产品口碑分化有所不同,在营销战场,快手赢得还算漂亮。
“嘟嘟嘟……”电话铃声响起,021 6255 1773(上海)来电。或许是因为此前有过预约,不少玩家在7月29日收到了《旅人》官方开服电话提醒。
就形式而言,这算不上很新颖,但能看出运营团队用了心思。此前,网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》的“入学邀请函”,反响就挺不错。
从宣发手段来看,本次《旅人》主打内容营销,包括:情怀/捉宠PV、明星代言、游戏代表站台以及流量平台广告投放。
根据时间线简单梳理,自《旅人》CG首次曝光以来,官方相继推出了《魔力鞭研史》、《跟着阿Sa去捉宠》、「帝国的覆灭与时空之门」世界观剧情PV、阿Sa全新TVC以及CG大电影《重聚》等。
通过上述一系视频,能够让玩家更好地理解游戏IP、主题等。此外,包括《旅人》策划史莱姆、SE(中国)总经理林寅雄等,也通过视频的方式为游戏站台。
这既赢得了IP粉丝的关注,同时也拔高了游戏玩家的期待,让产品在前期积累了一批核心用户。
当然,要说这次《旅人》宣发的最大亮点,还在于邀请明星阿Sa代言,化身时光女神。围绕明星营销这个点,从定档到上线,《旅人》以阿Sa作为主角,推出了一系列预热视频。
一方面,阿Sa出道时间与魔力宝贝游戏IP较为吻合,且个人形象也偏甜美,二者都不失为一代人的青春回忆。
例如在官方早期“神秘女神邀你启程”悬念海报中,玩家通过“K2001 5车18号”(这是阿Sa与钟欣潼组成女子演唱组合Twins,进入演艺圈的时间),猜测出神秘女星为阿Sa。
另一方面,官方邀请阿Sa代言时,正值《乘风破浪的姐姐3》热播,阿Sa也是该节目中较为热门的成员之一。
其实通过明星营销实现破圈,这在近几年的游戏圈也并不少见。此前,字节跳动《镖人》上线时,也与《乘风破浪的姐姐》中的万茜进行了联动。
此外,7月28日游戏开放预下载,官方邀请阿Sa,主播火线妹、然然然然,游戏策划哥布林、史莱姆等开启「魔力穿越之夜」直播活动。覆盖快手、腾讯视频、虎牙、斗鱼、视频号、抖音、B站等多个平台。
简而言之,快手这次在《旅人》的宣发上,前期声量足够大。相比之下,快手在传统买量渠道上的投入没有那么“铺天盖地”,但“略有趣味”。
快手的游戏,“主流”平台却是字节?
快手发行的游戏,应该是以快手作为流量入口中心吧?想必很多人都会这么想,但结果不然。
笔者曾在《游戏买量平台三国杀:阿里偏好字节、短视频崛起》一文中提到,2022年上半年,由字节系、腾讯系、快手系、网易系、虎扑组成了游戏买量市场“五皇”。得益于巨量引擎、穿山甲,字节系流量平台稳坐头把交椅。
具体到《旅人》项目上,热云数据显示,自7月13日以来,该作在各大流量平台的素材投放量逐日攀升,近两日投放创意组数均超过1000。
但从流量平台分布来看,字节系和腾讯系占据份额超过97%。具体如是,字节系巨量引擎占比56.13;腾讯系腾讯广告占比32.27%、优量广告占比8.77%;快手联盟占比1.52%;TapTap占比1.31%。
媒体分布上,前五名依次为今日头条、抖音、西瓜视频、皮皮虾、番茄免费小说。
此外,据笔者查询发现,虽然抖音游戏中心目前没有直接入口,但通过搜索仍能进入。并且在抖音游戏中心,可以直接打开《旅人》,进入游戏(已下载用户点击,跳转游戏界面;没有下载用户点击,会先下载)。
其实,这也没有什么好诧异的。毕竟微信小游戏与抖音之间,都已打通导量通道。
作为同一时期的两大短视频平台(快手比抖音兴起甚至更早些),快手与抖音之间的较量,从最初的视频赛道、流量广告赛道,一直烧至游戏领域。
但过去几年,无论是快手还是字节,在国内重度游戏发行市场的活跃度一般,《镇魂街:武神躯》《航海王:热血航线》等也是为数不多的成功案例。
就目前来看,快手在游戏买量市场、重度游戏发行侧略显下风,但二者在自研游戏从层面的竞争似乎还没有真正展开。问题是,当“卖水者”之间在流量生意上的竞争逐渐风平浪静,是否意味着平台之间的暗战将挪至内容战场。
本次快手发行的《旅人》,前期的海量营销以及IP加成,让产品在上线初期斩获不错的市场表现(App Store游戏畅销榜Top20内)。回归内容层面,游戏口碑的下滑或也表明产品自身品质以及运营内容稍稍低于玩家预期。
游戏产品最终拼的还是内容、品质以及可玩性。我们且看《魔力宝贝:旅人》后续表现。
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