4月出海报告:字节跳动初获成果,腾讯向霸主之位再近一步
编者按:本文来自微信公众号“手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者衣钵,36氪经授权发布。
近日,Sensor Tower和APP Annie分别发布了“2020年4月中国出海手游收入TOP30”,给我们带来最新国产手游出海的趋势。
4月出海手游收入榜前10依次是:《PUBG MOBILE》、《万国觉醒》、《荒野行动》、《使命召唤手游》、《剑与远征》、《黑道风云》、《王国纪元》、《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》和《守望黎明》。
4月出海厂商收入榜前10依次是:莉莉丝、FunPlus、腾讯、网易、IGG、友塔游戏、欢聚集团、博乐游戏、龙创悦动、三七互娱。全球4月受疫情影响,不少国外民众继续保持居家隔离的状态,整个海外不少地区的手游市场都创下收入纪录的历史新高——没错,《PUBG Mobile》又破纪录了。特别是在疫情扩张的紧张气氛下,生存题材的手游格外火爆,FunPlus《State of Survival》月收入环比增长49.6%,壳木游戏《Age of Z》也增长了31%。
接下来是2020年4月出海榜要点分析,希望能为大家做出一定帮助和参考。
左手PUBG右手COD,腾讯喜提出海头等舱
相信大家都对《PUBG Mobile》又打破月收入纪录感到麻木了。其实仔细回顾的话,《PUBG Mobile》在2020年除了2月份之外,每个月的收入都在刷新上限。
这一次第三方估算的《PUBG Mobile》4月收入是9280万美元,并且还是在上个月新赛季大促销之后。本来按照一般的市场规律,新赛季和周年庆的大量消费坑会让玩家在接下来一段时间比较克制,产品的次月收入会有所回调降低。关于《PUBG Mobile》逆势上扬,这一点目前各大第三方市场机构并没有给出分析评论,但据猜测主要原因还是以下三点:
1、全球疫情持续影响,进一步推动《PUBG Mobile》的下载量和收入;
2、PUBG的PC版《绝地求生》在线人数不断下降,并在4月首次跌出Twitch收视榜前20,其中部分PC版用户转移到移动版《PUBG Mobile》;3、腾讯的全球化出海战略为《PUBG Mobile》带来了大量新兴市场用户,最明显的就是,以美国日本为代表的头部市场在整体收入占比在下降,同时游戏收入还在不断增加——这就意味着其它地区的市场在蓬勃成长。
另一边的《使命召唤手游》,经过了不断地调整优化,在4月终于达成超过4300万美元月收入的成就,回到去年刚上线不久时的巅峰状态。当然值得一提的是,除了4月的通行证收费模式调整外,《使命召唤手游》也在3月中旬和《使命召唤:战区》展开了联动。
作为现在北美最火的吃鸡游戏,《使命召唤:战区》的玩家人数已经突破6000万。为了推动更多的人气,《使命召唤手游》则为下载《使命召唤:战区》的玩家提供COD系列经典角色奖励。这种同一IP的联动,相信会在以后看到更多,故而不少观点认为《使命召唤手游》会在后续保持上升趋势。
很长时间以来,腾讯出海过于依赖《PUBG Mobile》一条腿走路,而《王者荣耀》海外版不仅没有实现冲击头部的目标,还在近年不断下滑。《使命召唤手游》的成功让腾讯出海的格局更加稳固,而且从长远的角度看,动视暴雪承诺年内的发布的《使命召唤17》也将会进一步推动手游版的持续发力。因此腾讯在短期的未来内,有很大机会问鼎手游出海厂商的王位。
加大力度开发日本市场,已成出海市场突围必经之路
4月的出海手游收入榜上的新面孔,有两款产品是在日本市场带来的巨大收益,它们分别是《龙族幻想》和《偶像梦幻祭!! Music》。
《龙族幻想》在去年暑期由腾讯推出国服版之后,就一直成绩不错,日本版改名为《CODE:Dragon-Blood》,打出了二次元主播、美妆博主、虚拟偶像、知名声优、明星广告等一系列宣传组合拳。此外在游戏内容上,《龙族幻想》中本就有着很多日本元素,诸如蛇岐八家、源氏重工、东京都市等场景,加上偏FF风格的美术非常符合日本玩家的口味。
《偶像梦幻祭!! Music》则是一款在《偶像梦幻祭》之后推出的IP系列新作,属于原本就在日本市场拥有大量人气的再接再厉。在原作世界观基础上,《偶像梦幻祭!! Music》采用了现在全球市场都开始流行的混合类玩法,也就是音游+模拟经营。音游部分一直是偶像梦幻祭系列的老本行,新加入的模拟经营部分则是房屋装扮系统,为玩家提供了更多的玩法以及与心爱角色的互动内容。日本作为全球第三大手游市场,人均付费数据全球第一,在中国手游出海市场中占比高达22.4%,仅次于美国(数据源自《2019年中国游戏产业报告》)。
除了与中国一衣带水的文化渊源以外,日本手游市场还有着玩家男女比例接近持平、平均年龄高于35岁、电视广告推广效果高等特点。据APP Annie提供的2019年iOS&Google Play指数,RPG、SLG以及休闲类为代表的国产手游在日本市场占比最高,目前中国出海手游厂商已逐渐摸索出日本市场喜好,已成为日本手游市场的第二大势力。
数据来源:TopOn
虽然头部产品的新老更迭很慢——近乎停滞,但对于广大中国出海厂商而言,日本市场依然是实现弯道超车的重要赛道。不管是早年靠《暖暖换装物语》发迹于日本的叠纸科技,还是新一代二次元黑马《明日方舟》,日本市场优质的付费用户一直为中国厂商提供着机会。据广告公司Mintegral预估,随着平成一代的年轻人逐步进入社会,未来日本手游市场付费用户还会不断增加。
休闲类游戏不断扩大盘子,字节跳动试水出海初步成功
休闲类游戏现在已经成为一个包含了众多玩法、题材、品类的统称,比如国内风靡的网赚同时也在印度市场大受欢迎的网赚游戏,比如玩法简单、体量轻盈、同质化高的超休闲类游戏,再比如面向女性用户的电子小说类游戏等等,这些都以下载量巨大和广告变现为主的共同特征,被划分到不用于“传统”的热门重度游戏类型之外。
从出海手游下载榜就不难看出,女性用户、印度及东南亚为主的新兴市场、轻度玩法为主的超休闲游戏成为了出海厂商比较成绩突出的方向。
另外以游戏属性而言,包含了众多种类的“休闲游戏”面向海外市场的大众用户群体,简单的玩法使得非游戏用户能够,从而能获得更多的潜在用户。像掌游天下发行的《Lip Art 3D》以画唇彩为游戏玩法,中文在线的《Chapters: Interactive Stories》则是以电子小说互动形式,都是针对海外的广大女性用户。至于游族发行的《Ludo All Star》则是以印度的一种传统游戏为玩法,面向人口众多但人均付费较低的印度市场。
除了SLG、二次元、MOBA、吃鸡等热门重度品类外,中国出海厂商也在多年的积累总结后,开始掌握了更加细分化的游戏品类,获得越来越多的海外用户欢迎。正如之前业内不少观点提到的那样,背靠着全球最大的游戏市场作为地基,中国厂商正在用自己的创造力、技术、资金势力,击穿一个又一个难以想象的市场。
而在这方面近期最具代表性的,就是刚刚试水出海就获得初步成功的字节跳动。作为国内当前的流量巨头,字节跳动在游戏业务方面有着明显的优缺点,因此在自研产品较为空缺的阶段,采用了双管齐下的方式。一方面是将超休闲手游发行平台Ohayoo发展到海外,另一方面是依托抖音海外版的人气流量,为自家出海手游提供导量平台。
在内外并行的打法下,字节跳动目前也取得了不错的成绩:《是特工就上一百层》于2020年2月登陆多个海外市场后,4月下载量已在美国、韩国和法国等市场引起量变,总下载量也超过650万次;《我功夫特牛》也在3月获得日本手游下载榜第2名。
在初步试水出海取得成功后,字节跳动接下来是选择继续深耕日本市场,还是扩大全球化进程,以及还将推哪些游戏——这些都值得有志于出海的从业者保持关注和期待。
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